Glossaire Magic
Les mots-clés de Magic, expliqués simplement
Vol, piétinement, contact mortel, lien de vie… 74 termes, en français.
Une phrase claire pour chaque mot-clé de Magic: The Gathering, et pour chacun une fiche avec des exemples en vraies cartes. Pour débuter, ou pour vérifier une règle en pleine partie.
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👣 Exemple : le piétinement La définition, puis un exemple en vraies cartes, étape par étape.
Tous les mots-clés
Touchez un terme pour ouvrir sa fiche et ses exemples.
Capacités des créatures
Vol, piétinement, contact mortel… ce que fait une créature en combat.
- VolFlying
Elle ne se bloque qu’avec du vol ou de la portée.
- PortéeReach
Elle peut bloquer les créatures avec le vol.
- PiétinementTrample
Bloquée, elle peut envoyer le surplus de blessures au joueur derrière.
- Contact mortelDeathtouch
1 seule blessure sur une créature suffit à la détruire.
- Lien de vieLifelink
Les blessures qu’elle met te font gagner autant de points de vie.
- CéléritéHaste
Elle peut attaquer (et s'engager) dès le tour où elle arrive.
- Vigilance
Attaquer ne l’engage pas.
- InitiativeFirst strike
Elle tape en combat avant les créatures sans initiative / double initiative.
- Infect
Ses blessures aux joueurs sont des marqueurs poison ; aux créatures, des marqueurs −1/−1.
- Double initiativeDouble strike
Elle tape une fois en initiative et une fois en blessures normales.
- Défense talismaniqueHexproof
L’adversaire ne peut pas la cibler avec un sort ou une capacité.
- Indestructible
Les effets « détruisez » et les blessures létales ne la tuent pas.
- Menace
Il faut au moins deux bloqueurs pour l’arrêter.
- MêléeMelee
Quand cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour pour chaque adversaire que tu as attaqué ce combat. On compte les adversaires attaqués (par au moins une créature), pas les créatures : surtout utile à plusieurs joueurs.
- DéfenseurDefender
Elle ne peut pas attaquer.
- Flash
Tu peux la lancer à tout moment où tu pourrais lancer un éphémère.
- Protection
L’adversaire ne peut pas la cibler / la blesser / l’enchanter / la bloquer avec la qualité protégée.
- ToucheterreLandfall
Mot de capacité : « à chaque fois qu'un terrain que tu contrôles arrive, [effet] ». Chaque terrain déclenche, pas une fois par tour.
- Cascade
En lançant ce sort, exile du dessus de ta bibliothèque jusqu'à une carte non-terrain de valeur de mana inférieure : tu peux la lancer gratuitement.
- Choix de jobJob select
Quand cet Équipement arrive, tu crées un jeton Héros 1/1 incolore, puis l’Équipement s’y attache tout seul (sans payer son coût d’équipement).
- Arme vivanteLiving weapon
Quand cet Équipement arrive, tu crées un jeton Germe phyrexian 0/0 noir, puis l’Équipement s’y attache tout seul. Le Germe ne vit que grâce à l’arme.
Coûts et mots-clés à payer
Recyclage, kick, équiper : des capacités qu'on paie pour un effet.
- PilotageCrew
Sur un Véhicule : engage des créatures (force totale ≥ N) → le Véhicule devient une créature jusqu’à la fin du tour.
- SellerSaddle
Tu engages des créatures pour « seller » une Monture ; bonus souvent lié à l’attaque.
- KickKicker
Coût additionnel et optionnel, annoncé et payé au moment où tu lances le sort : s'il a été « kické », il fait plus. Sa valeur de mana, elle, ne change pas. Multikick = le même coût, payable autant de fois que tu veux.
- ÉquiperEquip
Attacher un Équipement à une créature que tu contrôles (vitesse de rituel).
- RecyclageCycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu pioches. Une carte inutile sur le moment redevient une pioche.
- Recyclage de plainePlainscycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de plaine et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.
- Recyclage de maraisSwampcycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de marais et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.
- Recyclage de forêtForestcycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de forêt et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.
- Recyclage de terrain de baseBasic landcycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte : tu cherches une carte de terrain de base et tu la mets dans ta main. Une bicolore ne compte pas.
- Recyclage de halfelinHalflingcycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte : tu cherches une carte de halfelin et tu la mets dans ta main. Un recyclage par type de créature.
- Recyclage de montagneMountaincycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de montagne et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.
- Recyclage d’îleIslandcycling
Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte d'île et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.
Actions
Ce que veulent dire « exiler », « sacrifier », « détruire »…
- Exilexile
Zone hors jeu : pas le cimetière ; beaucoup d’effets « depuis le cimetière » ne la voient plus.
- Sacrifiersacrifice
Tu mets toi-même un permanent au cimetière (≠ détruire : indestructible / défense talismanique ne l’empêchent en général pas).
- Détruiredestroy
Via « détruisez » ou blessures létales (sauf indestructible, etc.).
- ContrecarrerCounter
Annule un sort sur la pile.
- EnchanterEnchant
Aura qui s’attache à une cible autorisée.
- Amasser des gobelinsAmass Goblins
Mets X marqueurs +1/+1 sur une Armée que tu contrôles (elle devient aussi un Gobelin). Si tu n'en as pas, crée d'abord un jeton 0/0 noir Gobelin et Armée.
- ProliférerProliferate
Tu choisis des permanents et/ou des joueurs qui ont déjà des marqueurs — les tiens ou ceux de l'adversaire — et chacun reçoit un marqueur de plus de chaque sorte déjà présente (+1/+1, -1/-1, poison, loyauté…).
Le mana
Lire un coût de mana : couleurs, mana générique, hybride, Phyrexian, X…
- Coût de manaMana cost
Le coût de mana est écrit en haut à droite de chaque carte : c'est le mana à réunir pour la lancer. Souvent un mélange d'une couleur précise et de mana « générique » (payable avec n'importe quoi).
- Les 5 couleursThe 5 colors
Les 5 couleurs de Magic. Chaque symbole coloré exige 1 mana de cette couleur, produit surtout par les terrains.
- Mana génériqueGeneric mana
Un chiffre dans le coût veut dire « ce nombre de mana de N'importe quelle source », quelle que soit la couleur. C'est la partie la plus souple à payer.
- Mana incoloreColorless mana
Ce symbole en forme de diamant exige 1 mana incolore bien précis — pas n'importe quelle couleur. À ne pas confondre avec un simple chiffre, lui payable avec tout.
- Valeur de manaMana value
La valeur de mana, c'est le nombre total de mana d'un coût, toutes couleurs confondues. Un coût qui demande 4 mana en tout a donc une valeur de mana de 4.
- Mana XX mana
Le X est un montant que tu choisis au moment de lancer le sort (souvent limité par le mana dont tu disposes). Si tu paies 3 pour le X, alors X vaut 3 pour tout le sort.
- Mana hybrideHybrid mana
Un symbole coupé en deux, payable de 2 façons au choix. Certains proposent deux couleurs (par ex. blanc ou bleu), d'autres « 2 mana génériques ou 1 mana coloré ».
- Mana PhyrexianPhyrexian mana
Le mana Phyrexian se paie de 2 façons au choix : avec 1 mana de sa couleur, ou en donnant 2 points de vie à la place. Chaque couleur a le sien.
- Mana de neigeSnow mana
Ce symbole en forme de flocon exige 1 mana produit par une source de neige (un terrain ou permanent « neige »). La couleur importe peu, mais la source doit être neige.
- Mana flottantFloating mana
Le mana que tu produis (en engageant tes terrains) va dans une « réserve ». Dépense-le tout de suite : le mana non utilisé s'évapore à la fin de l'étape, on ne le garde pas.
- TrésorTreasure
Un Trésor est un petit jeton (artefact). Une seule fois, tu peux l'engager et le sacrifier pour 1 mana de la couleur de ton choix. Pratique pour lancer n'importe quoi.
Types de cartes
Éphémère, rituel, saga, aventure, jetons.
- ÉphémèreInstant
Sort jouable à presque n’importe quel moment où tu as la priorité.
- RituelSorcery
Sort jouable seulement à ton tour, phase principale, pile vide (sauf effet contraire).
- Saga
Enchantement à chapitres : il gagne un marqueur « sapience » à son arrivée puis après chacune de tes étapes de pioche, déclenche I → II → III, puis est sacrifié.
- AventureAdventure
Carte à 2 moitiés (créature // sort Aventure) : tu peux lancer la moitié Aventure ; elle s’exile, puis tu lances la créature depuis l’exil.
- NourritureFood
Une Nourriture est un petit jeton (artefact). Une seule fois, tu peux payer 2 mana, l'engager et la sacrifier pour gagner 3 points de vie.
Catégories de sorts
Les mots qui reviennent dans le texte des cartes.
- Sort non-créaturenoncreature spell
Tout sort qui n’est pas une créature.
- Sort de créaturecreature spell
Un sort qui est une créature (encore sur la pile).
- Choisissez l’unChoose one
Sort « Choisissez l’un — » : plusieurs modes proposés ; l’effet dépend du (ou des) mode(s) choisi(s).
Règles avancées
La pile, les couches, les effets de remplacement…
- CouchesLayers
Quand plusieurs effets continus touchent un même objet, on ne les applique pas dans l'ordre où ils sont arrivés, mais couche par couche : 1 copie, 2 contrôle, 3 texte, 4 type, 5 couleur, 6 capacités, 7 force/endurance. La couche 7 a ses sous-couches : 7a valeurs définies par la carte elle-même, 7b valeur fixée (« devient 1/1 »), 7c bonus et marqueurs (+1/+1…), 7d échange force/endurance. Dans une même couche, l'ordre d'arrivée (l'horodatage) départage.
- HorodatageTimestamp
L'ordre d'arrivée des effets. Dans une même couche, ils s'appliquent du plus ancien au plus récent : quand deux effets fixent la même chose (« devient 5/5 », « devient 1/1 »), c'est donc le plus récent qui l'emporte. Exception : un effet qui dépend d'un autre s'applique après lui.
- Pile et prioritéStack and priority
Un sort ou une capacité ne se résout pas tout de suite : il va sur la pile. Chaque joueur reçoit alors la priorité et peut répondre (un éphémère, une capacité), qui se pose par-dessus. Quand tous les joueurs passent à la suite, le dessus de la pile se résout en premier — dernier entré, premier sorti — puis tout le monde reçoit de nouveau la priorité.
- Effet de remplacementReplacement effect
Un effet qui dit « à la place » remplace un événement au moment où il se produit : l'événement d'origine n'a jamais lieu. Il ne passe pas par la pile, donc personne ne peut y répondre. Si plusieurs effets veulent remplacer le même événement, le joueur concerné (ou le contrôleur de l'objet concerné) choisit leur ordre.
- Actions basées sur l'étatState-based actions
Des vérifications automatiques, faites chaque fois qu'un joueur va recevoir la priorité : une créature d'endurance 0 ou moins est mise au cimetière, une créature qui a reçu des blessures mortelles est détruite, un joueur à 0 point de vie ou à 10 marqueurs poison perd la partie… Elles ne passent pas par la pile : personne ne peut y répondre.
Rôles dans un deck
Le vocabulaire des joueurs pour construire un deck : accélération, destruction, boost…
- DestructionRemoval
Rôle dans un deck : une carte qui neutralise une carte adverse dangereuse — la détruire, l'exiler, la contrecarrer. Plus large que le seul mot « détruire ».
- AccélérationRamp
Rôle dans un deck : produire du mana en plus ou mettre des terrains en jeu plus vite, pour lancer tes grosses cartes avec des tours d'avance.
- BoostPump
Rôle dans un deck : un bonus temporaire de force et d'endurance, souvent lancé en plein combat pour le faire basculer.
- Bonus globalAnthem
Rôle dans un deck : un bonus permanent à toutes tes créatures (ou à un type de créature), tant que sa source reste en jeu.
- Renvoi en mainBounce
Rôle dans un deck : renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire — pour gagner du temps, ou réutiliser l'effet d'arrivée de ta propre créature.
- MeuleMill
Rôle dans un deck : mettre les cartes du dessus d'une bibliothèque au cimetière — pour vider celle de l'adversaire, ou remplir ton propre cimetière.
- VolTheft
Rôle dans un deck : prendre le contrôle d'une carte adverse, pour un tour ou pour de bon. Rien à voir avec le mot-clé Vol (Flying).
- VerrouillageStax
Rôle dans un deck : ralentir toute la table (taxes, restrictions, effets qui touchent tout le monde) pour que la partie se joue à ton rythme.
- DégagementUntap
Rôle dans un deck : dégager des permanents (terrains, créatures) pour les réutiliser dans le même tour ou pendant le tour adverse.
- Peut-êtreMaybeboard
Zone de construction du deck : les cartes que tu hésites à mettre. Elles ne comptent ni dans le deck ni dans son prix.
Questions fréquentes
Que veut dire « piétinement » ?
Une créature avec le piétinement qui est bloquée peut infliger le surplus de blessures au joueur derrière : ce qui dépasse l'endurance des bloqueurs passe.
Quelle différence entre initiative et double initiative ?
Une créature avec l'initiative inflige ses blessures de combat avant les autres. Avec la double initiative, elle frappe deux fois : une fois en premier, puis une fois avec les autres.
Que veut dire « contact mortel » ?
Une seule blessure infligée par une créature avec le contact mortel suffit à détruire la créature qui la reçoit, quelle que soit son endurance.
Les mots-clés sont-ils expliqués sur les cartes ?
Oui. Sur la fiche de chaque carte de CardHeaven, les mots-clés de son texte sont soulignés : un geste suffit pour voir leur définition et un exemple.
Est-ce gratuit ?
Oui, le glossaire est gratuit, en français, sans compte.