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Glossaire Magic

Les mots-clés de Magic, expliqués simplement

Vol, piétinement, contact mortel, lien de vie… 74 termes, en français.

Une phrase claire pour chaque mot-clé de Magic: The Gathering, et pour chacun une fiche avec des exemples en vraies cartes. Pour débuter, ou pour vérifier une règle en pleine partie.

Gratuit · en français · sans compte

Glossaire Magic de CardHeaven : la liste des capacités à gauche, et la fiche du piétinement avec sa définition et un exemple en vraies cartes

👣 Exemple : le piétinement La définition, puis un exemple en vraies cartes, étape par étape.

Tous les mots-clés

Touchez un terme pour ouvrir sa fiche et ses exemples.

Capacités des créatures

Vol, piétinement, contact mortel… ce que fait une créature en combat.

  • VolFlying

    Elle ne se bloque qu’avec du vol ou de la portée.

  • PortéeReach

    Elle peut bloquer les créatures avec le vol.

  • PiétinementTrample

    Bloquée, elle peut envoyer le surplus de blessures au joueur derrière.

  • Contact mortelDeathtouch

    1 seule blessure sur une créature suffit à la détruire.

  • Lien de vieLifelink

    Les blessures qu’elle met te font gagner autant de points de vie.

  • CéléritéHaste

    Elle peut attaquer (et s'engager) dès le tour où elle arrive.

  • Vigilance

    Attaquer ne l’engage pas.

  • InitiativeFirst strike

    Elle tape en combat avant les créatures sans initiative / double initiative.

  • Infect

    Ses blessures aux joueurs sont des marqueurs poison ; aux créatures, des marqueurs −1/−1.

  • Double initiativeDouble strike

    Elle tape une fois en initiative et une fois en blessures normales.

  • Défense talismaniqueHexproof

    L’adversaire ne peut pas la cibler avec un sort ou une capacité.

  • Indestructible

    Les effets « détruisez » et les blessures létales ne la tuent pas.

  • Menace

    Il faut au moins deux bloqueurs pour l’arrêter.

  • MêléeMelee

    Quand cette créature attaque, elle gagne +1/+1 jusqu’à la fin du tour pour chaque adversaire que tu as attaqué ce combat. On compte les adversaires attaqués (par au moins une créature), pas les créatures : surtout utile à plusieurs joueurs.

  • DéfenseurDefender

    Elle ne peut pas attaquer.

  • Flash

    Tu peux la lancer à tout moment où tu pourrais lancer un éphémère.

  • Protection

    L’adversaire ne peut pas la cibler / la blesser / l’enchanter / la bloquer avec la qualité protégée.

  • ToucheterreLandfall

    Mot de capacité : « à chaque fois qu'un terrain que tu contrôles arrive, [effet] ». Chaque terrain déclenche, pas une fois par tour.

  • Cascade

    En lançant ce sort, exile du dessus de ta bibliothèque jusqu'à une carte non-terrain de valeur de mana inférieure : tu peux la lancer gratuitement.

  • Choix de jobJob select

    Quand cet Équipement arrive, tu crées un jeton Héros 1/1 incolore, puis l’Équipement s’y attache tout seul (sans payer son coût d’équipement).

  • Arme vivanteLiving weapon

    Quand cet Équipement arrive, tu crées un jeton Germe phyrexian 0/0 noir, puis l’Équipement s’y attache tout seul. Le Germe ne vit que grâce à l’arme.

Coûts et mots-clés à payer

Recyclage, kick, équiper : des capacités qu'on paie pour un effet.

  • PilotageCrew

    Sur un Véhicule : engage des créatures (force totale ≥ N) → le Véhicule devient une créature jusqu’à la fin du tour.

  • SellerSaddle

    Tu engages des créatures pour « seller » une Monture ; bonus souvent lié à l’attaque.

  • KickKicker

    Coût additionnel et optionnel, annoncé et payé au moment où tu lances le sort : s'il a été « kické », il fait plus. Sa valeur de mana, elle, ne change pas. Multikick = le même coût, payable autant de fois que tu veux.

  • ÉquiperEquip

    Attacher un Équipement à une créature que tu contrôles (vitesse de rituel).

  • RecyclageCycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu pioches. Une carte inutile sur le moment redevient une pioche.

  • Recyclage de plainePlainscycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de plaine et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.

  • Recyclage de maraisSwampcycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de marais et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.

  • Recyclage de forêtForestcycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de forêt et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.

  • Recyclage de terrain de baseBasic landcycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte : tu cherches une carte de terrain de base et tu la mets dans ta main. Une bicolore ne compte pas.

  • Recyclage de halfelinHalflingcycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte : tu cherches une carte de halfelin et tu la mets dans ta main. Un recyclage par type de créature.

  • Recyclage de montagneMountaincycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte de montagne et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.

  • Recyclage d’îleIslandcycling

    Paie le coût et défausse-toi de la carte depuis ta main : tu cherches une carte d'île et tu la mets dans ta main. C'est un recyclage.

Actions

Ce que veulent dire « exiler », « sacrifier », « détruire »…

  • Exilexile

    Zone hors jeu : pas le cimetière ; beaucoup d’effets « depuis le cimetière » ne la voient plus.

  • Sacrifiersacrifice

    Tu mets toi-même un permanent au cimetière (≠ détruire : indestructible / défense talismanique ne l’empêchent en général pas).

  • Détruiredestroy

    Via « détruisez » ou blessures létales (sauf indestructible, etc.).

  • ContrecarrerCounter

    Annule un sort sur la pile.

  • EnchanterEnchant

    Aura qui s’attache à une cible autorisée.

  • Amasser des gobelinsAmass Goblins

    Mets X marqueurs +1/+1 sur une Armée que tu contrôles (elle devient aussi un Gobelin). Si tu n'en as pas, crée d'abord un jeton 0/0 noir Gobelin et Armée.

  • ProliférerProliferate

    Tu choisis des permanents et/ou des joueurs qui ont déjà des marqueurs — les tiens ou ceux de l'adversaire — et chacun reçoit un marqueur de plus de chaque sorte déjà présente (+1/+1, -1/-1, poison, loyauté…).

Le mana

Lire un coût de mana : couleurs, mana générique, hybride, Phyrexian, X…

  • Coût de manaMana cost

    Le coût de mana est écrit en haut à droite de chaque carte : c'est le mana à réunir pour la lancer. Souvent un mélange d'une couleur précise et de mana « générique » (payable avec n'importe quoi).

  • Les 5 couleursThe 5 colors

    Les 5 couleurs de Magic. Chaque symbole coloré exige 1 mana de cette couleur, produit surtout par les terrains.

  • Mana génériqueGeneric mana

    Un chiffre dans le coût veut dire « ce nombre de mana de N'importe quelle source », quelle que soit la couleur. C'est la partie la plus souple à payer.

  • Mana incoloreColorless mana

    Ce symbole en forme de diamant exige 1 mana incolore bien précis — pas n'importe quelle couleur. À ne pas confondre avec un simple chiffre, lui payable avec tout.

  • Valeur de manaMana value

    La valeur de mana, c'est le nombre total de mana d'un coût, toutes couleurs confondues. Un coût qui demande 4 mana en tout a donc une valeur de mana de 4.

  • Mana XX mana

    Le X est un montant que tu choisis au moment de lancer le sort (souvent limité par le mana dont tu disposes). Si tu paies 3 pour le X, alors X vaut 3 pour tout le sort.

  • Mana hybrideHybrid mana

    Un symbole coupé en deux, payable de 2 façons au choix. Certains proposent deux couleurs (par ex. blanc ou bleu), d'autres « 2 mana génériques ou 1 mana coloré ».

  • Mana PhyrexianPhyrexian mana

    Le mana Phyrexian se paie de 2 façons au choix : avec 1 mana de sa couleur, ou en donnant 2 points de vie à la place. Chaque couleur a le sien.

  • Mana de neigeSnow mana

    Ce symbole en forme de flocon exige 1 mana produit par une source de neige (un terrain ou permanent « neige »). La couleur importe peu, mais la source doit être neige.

  • Mana flottantFloating mana

    Le mana que tu produis (en engageant tes terrains) va dans une « réserve ». Dépense-le tout de suite : le mana non utilisé s'évapore à la fin de l'étape, on ne le garde pas.

  • TrésorTreasure

    Un Trésor est un petit jeton (artefact). Une seule fois, tu peux l'engager et le sacrifier pour 1 mana de la couleur de ton choix. Pratique pour lancer n'importe quoi.

Types de cartes

Éphémère, rituel, saga, aventure, jetons.

  • ÉphémèreInstant

    Sort jouable à presque n’importe quel moment où tu as la priorité.

  • RituelSorcery

    Sort jouable seulement à ton tour, phase principale, pile vide (sauf effet contraire).

  • Saga

    Enchantement à chapitres : il gagne un marqueur « sapience » à son arrivée puis après chacune de tes étapes de pioche, déclenche I → II → III, puis est sacrifié.

  • AventureAdventure

    Carte à 2 moitiés (créature // sort Aventure) : tu peux lancer la moitié Aventure ; elle s’exile, puis tu lances la créature depuis l’exil.

  • NourritureFood

    Une Nourriture est un petit jeton (artefact). Une seule fois, tu peux payer 2 mana, l'engager et la sacrifier pour gagner 3 points de vie.

Catégories de sorts

Les mots qui reviennent dans le texte des cartes.

  • Sort non-créaturenoncreature spell

    Tout sort qui n’est pas une créature.

  • Sort de créaturecreature spell

    Un sort qui est une créature (encore sur la pile).

  • Choisissez l’unChoose one

    Sort « Choisissez l’un — » : plusieurs modes proposés ; l’effet dépend du (ou des) mode(s) choisi(s).

Règles avancées

La pile, les couches, les effets de remplacement…

  • CouchesLayers

    Quand plusieurs effets continus touchent un même objet, on ne les applique pas dans l'ordre où ils sont arrivés, mais couche par couche : 1 copie, 2 contrôle, 3 texte, 4 type, 5 couleur, 6 capacités, 7 force/endurance. La couche 7 a ses sous-couches : 7a valeurs définies par la carte elle-même, 7b valeur fixée (« devient 1/1 »), 7c bonus et marqueurs (+1/+1…), 7d échange force/endurance. Dans une même couche, l'ordre d'arrivée (l'horodatage) départage.

  • HorodatageTimestamp

    L'ordre d'arrivée des effets. Dans une même couche, ils s'appliquent du plus ancien au plus récent : quand deux effets fixent la même chose (« devient 5/5 », « devient 1/1 »), c'est donc le plus récent qui l'emporte. Exception : un effet qui dépend d'un autre s'applique après lui.

  • Pile et prioritéStack and priority

    Un sort ou une capacité ne se résout pas tout de suite : il va sur la pile. Chaque joueur reçoit alors la priorité et peut répondre (un éphémère, une capacité), qui se pose par-dessus. Quand tous les joueurs passent à la suite, le dessus de la pile se résout en premier — dernier entré, premier sorti — puis tout le monde reçoit de nouveau la priorité.

  • Effet de remplacementReplacement effect

    Un effet qui dit « à la place » remplace un événement au moment où il se produit : l'événement d'origine n'a jamais lieu. Il ne passe pas par la pile, donc personne ne peut y répondre. Si plusieurs effets veulent remplacer le même événement, le joueur concerné (ou le contrôleur de l'objet concerné) choisit leur ordre.

  • Actions basées sur l'étatState-based actions

    Des vérifications automatiques, faites chaque fois qu'un joueur va recevoir la priorité : une créature d'endurance 0 ou moins est mise au cimetière, une créature qui a reçu des blessures mortelles est détruite, un joueur à 0 point de vie ou à 10 marqueurs poison perd la partie… Elles ne passent pas par la pile : personne ne peut y répondre.

Rôles dans un deck

Le vocabulaire des joueurs pour construire un deck : accélération, destruction, boost…

  • DestructionRemoval

    Rôle dans un deck : une carte qui neutralise une carte adverse dangereuse — la détruire, l'exiler, la contrecarrer. Plus large que le seul mot « détruire ».

  • AccélérationRamp

    Rôle dans un deck : produire du mana en plus ou mettre des terrains en jeu plus vite, pour lancer tes grosses cartes avec des tours d'avance.

  • BoostPump

    Rôle dans un deck : un bonus temporaire de force et d'endurance, souvent lancé en plein combat pour le faire basculer.

  • Bonus globalAnthem

    Rôle dans un deck : un bonus permanent à toutes tes créatures (ou à un type de créature), tant que sa source reste en jeu.

  • Renvoi en mainBounce

    Rôle dans un deck : renvoyer un permanent dans la main de son propriétaire — pour gagner du temps, ou réutiliser l'effet d'arrivée de ta propre créature.

  • MeuleMill

    Rôle dans un deck : mettre les cartes du dessus d'une bibliothèque au cimetière — pour vider celle de l'adversaire, ou remplir ton propre cimetière.

  • VolTheft

    Rôle dans un deck : prendre le contrôle d'une carte adverse, pour un tour ou pour de bon. Rien à voir avec le mot-clé Vol (Flying).

  • VerrouillageStax

    Rôle dans un deck : ralentir toute la table (taxes, restrictions, effets qui touchent tout le monde) pour que la partie se joue à ton rythme.

  • DégagementUntap

    Rôle dans un deck : dégager des permanents (terrains, créatures) pour les réutiliser dans le même tour ou pendant le tour adverse.

  • Peut-êtreMaybeboard

    Zone de construction du deck : les cartes que tu hésites à mettre. Elles ne comptent ni dans le deck ni dans son prix.

Questions fréquentes

Que veut dire « piétinement » ?

Une créature avec le piétinement qui est bloquée peut infliger le surplus de blessures au joueur derrière : ce qui dépasse l'endurance des bloqueurs passe.

Quelle différence entre initiative et double initiative ?

Une créature avec l'initiative inflige ses blessures de combat avant les autres. Avec la double initiative, elle frappe deux fois : une fois en premier, puis une fois avec les autres.

Que veut dire « contact mortel » ?

Une seule blessure infligée par une créature avec le contact mortel suffit à détruire la créature qui la reçoit, quelle que soit son endurance.

Les mots-clés sont-ils expliqués sur les cartes ?

Oui. Sur la fiche de chaque carte de CardHeaven, les mots-clés de son texte sont soulignés : un geste suffit pour voir leur définition et un exemple.

Est-ce gratuit ?

Oui, le glossaire est gratuit, en français, sans compte.